사람들은 책상 앞에서 많은 생각을 하곤 합니다. 그리고 일부의 생각은 그 자체만으로 버려지기도 합니다. 그런 가운데, 어느새 떠오른 창의적인 생각들마저 생각의 단절 속에 묻혀지기도 합니다. '정보'라는 것은 생각을 정제한 단위라고 생각하는 경향이 있기 때문에, 수많은 생각들이 사람들 사이에서 공유 되지는 못하는 것 같습니다. Blog 이후로 수많은 개인 미디어가 창출되면서 생각을 공유하는 방식은 계속 발전 되어 나가는 것 같지만, 아직 집단 지성은 개인이 스스로 정제한 '정보' 만으로 가득찬 것 같다는 생각을 자주하게 됩니다.
소셜 미디어는 어떨까요?
Twitter가 나오면서 정제된 생각을 널리 퍼지는 경향이 강해졌습니다. 개인의 단순한 생각은 어떻게 보면 널리 퍼질 이유는 없어보입니다. 간간히 보이는 창의적인 생각엔 RT를 날려줄 뿐, 어느 순간 또 고립되어 버립니다. 이러한 생각들을 모아주는 곳이 필요하다는 생각이 들기도 합니다. 어떻게 보면 그 대안이 지금의 소셜미디어이기도 한데, 아직은 무리라고 생각합니다.
앞으로도 지켜봐야겠지만, Web 2.0의 정신 하나 만큼은 개인의 생각의 소통을 자유롭게 해주고, 그 사이에서의 생각의 고립을 없애줄 만한 도구적인 존재로서 성장할 것으로 생각됩니다.
참여 군중은 네트워크 기술을 토대로 네티즌 중, 단순 소비자 역활이나 거대 정치 권력 등의 사회적 권력에 휘둘리기 거부한다. 특히 참여 군중은 여러 개인 미디어를 통해 관심사를 교환하고 토론하며, 사회 전반을 '웹(인터넷) 네트워크'를 통한 변화를 꾀하고 있다.
특히 하워드 라인골드는 네티즌이 참여 군중이 되려면 다음 조건을 제시하는데, 오프라인 활동에 적극적이고, 정치적, 사회적, 경제적 사안별로 관련 근거를 제시하며 논쟁에 참여하는 사람들, 그리고 신기술에 능동적으로 대처하여 그것을 독점하려는 단체나 기업들의 시도에 반대하며, 확고한 윤리관과 예의를 바탕으로 네트워킹을 하는 자들을 지칭한다.
- 하워드 라인골드(Howard Rheingold)
미국 애리조나 출신으로 현재 테크놀로지의 사회적 함의들에 관한 연구 분야에서 전 세계적인 권위자, 지난 20년 이상 그는 세계 곳곳을 방문하여 이 분야의 권위자들과 만나며 컴퓨터 기술의 새로운 조류와 커뮤니케이션, 문화 현상들에 대해 고찰하고 이에 관한 연구서를 집필.
주요 저서 - 가상 공동체(The Virtual Community),
가상 현실(Virtual Reality), 사고를 위한 도구(Tools for Thought) 등
Web 2.0 모델에서 나타나는 집단 지성의 역할
Wikipedia 라는 서비스가 시작되면서, 사람들은 누구나 이 방대한 백과사전에 집필 및 편집, 그리고 자신의 정보를 공헌한다는 뜻 깊은 서비스가 되었다. 이러한 과정 속에서 사람들을 정의내리기를 '집단 지성'의 표본적인 서비스라고 말한다.
집단 지성이란 인쇄, 유통 등을 통한 인간의 지적 능력과 자산의 소통 행위이다. 즉 집단 지성은 단지 '지적 능력'이라는 말이다.
정보 그 자체는 절대 불변의 진리가 아닌 이상, 변할 수 있는 우려가 있다. 하지만, 집단 지성의 세계에서는 정보는 계속 수정이 이루어진다. 즉 더욱 더 정확한 정보가 더 많은 사람들을 위해 공헌한다는 뜻이다.
집단 지성의 지적 능력과 참여 군중의 참여로 세상이 변화 할 수 있다.
네트워크 발달을 통해 집단은 더욱 더 강력한 도구를 가지고 있으며, 그리고 그들이 뭉칠 수 있는 Sphere(장소)를 마련함으로서, 각각의 지적 능력을 한데 모아 집단 지성을 이루고 있다. 집단 지성을 가진 참여 군중의 참여로 사회는 변화할 수 있는 계기가 된다.
블로그를 잡고 있으면서 집단 지성을 위해 투자하고 있는 당신이여, 사회에 더 많은 참여로 세상을 더욱 더 변화시킬 수 있다는 사실을 잊지 않았으면 합니다. :)
한국에서 파르토의 법칙(즉 2:8법칙)보다는 롱테일 법칙이 한 시대의 트랜드가 되어가면서, 그에 관련되고 있는 Web 2.0이 사람들에게서 트랜드가 되어가고 있습니다. 하지만 Web 2.0이라는 것의 진정한 의미를 잊고 그에 파생된 서비스에 대한 관심, 그리고 상업화, 또한 왜곡으로 Web 2.0 이라는 자체의 기술적인 트랜드가 단순히 서비스로 간주되거나, 무언가 모르면 소외 당한다는 그러한 느낌을 갖기 시작하지요.
성장은 빠르지만, 창의성은 없는.
단지 우리는 한강의 기적으로 고도의 경제 성장을 이룩한 것이 국민의 의지만으로는 이룩한 것은 아닙니다. 그 시대의 경제적인 주도권을 주도할 '경제적 트랜드'가 있었기 때문에, 그러한 물살을 타고 고도의 경제적 성장을 이룩할 수 있었습니다. 하지만 우리는 그러한 성장 뒤에는 창의력의 부재라는 것이 잠재되어 있었습니다. 트랜드라는 기계에서 창의성은 무시되고, 공장의 기계처럼 사람들이 사회로 나가고 있었습니다. 단순히 Web 2.0의 뒤에 생겨날, Web 3.0이 있기 때문에, 누가 '이러한 기술적 트랜드를 선점하고, 이끌어가느냐'가 중요한데, 이것을 선점하고, 이끌어나가려면 '창의적인 마인드'가 제일 중요한데, 이러한 기술적 진보 아래, 창의성의 부재는 아주 심각합니다.
트랜드는 잊고 우리만이 만들 수 있는 창의적인 무언가를 만들면 어떨까?
우리는 언제나 남이 만들어 놓은 무언가에 집착하고, 따라가려고 합니다. 하지만 언제나 그럴 수는 없습니다. 멀리보고, 무언가를 만들려는 자세를 가지고, Web 3.0을 선점해야 앞으로 이어질 재미있는 웹의 트랜드를 흔들 수 있을 것입니다. 그 때 가서 진정한 인터넷 보급 강국이 아닌, 인터넷 강국이라는 이름을 알릴 수 있을 겁니다.
원래는 음악용어인 매쉬업은 Web 2.0이라는 웹의 패러다임이 변화하면서 더욱 더 각광 받고 있습니다. 예로들면 프로그래머는 구글의 API 서비스를 이용하여 여러가지 프로그램을 만들 수 있습니다. 말 그대로 매쉬업이라는 단어는 리믹스(Remix)라는 단어와 비슷하다고 할 수 있습니다. 즉 여러가지 요소를 버무려서 하나의 새로운 컨텐츠로 만드는 것으로 정의 할 수 있겠습니다. 흔히 사람들이 생각하기를 1차 저작물이 중요하지 왜 2차 저작물도 중요하냐고 반문하는 사람들이 있습니다. 왜냐면 당연합니다. 주위에 둘러봐도 1차 저작물의 세상이 더 높아 보입니다. 그리고 새로운 컨텐츠를 발견하는 사람들은 성공한다는 인식이 퍼져 있기 때문이죠. 하지만 인터넷 세계에서는 그러한 '1차 저작물의 성공'이라는 추세는 보이지 않습니다. 예로들면 패러디를 전문으로 하는 2차 저작물 사이트가 유명세를 탄 것으로 설명을 해 줄 수 있겠군요.
컨텐츠 산업의 발전을 노려본다.
여태까지 매쉬-업이라는 단어를 동영상 UCC에서 볼 수 없었던 그럴 듯한 이유는 '사용자의 관심'이라고 봐야 할 것입니다. 사람들의 관심을 끌 동영상을 '자기가 출연해서 자기가 만들었다.'라고 하는 그러한 생각의 틀안에서 살았다고 볼 수 밖에 없습니다. 이제 매쉬 업을 통한 2차 저작물의 시대가 곧 도래할 것으로 짐작되고 있습니다. 1차 저작물에도 생각의 한계는 존재합니다. 이제 그것을 뚫고 들어갈 신흥 컨텐츠가 바로 2차 저작물이 될 것으로 짐작되는데요. 과연 컨텐츠의 발전은 어떻게 될까요? 댓글로 의견의 장을 만들어 볼까요?
"검색엔진은 그 본연의 자세에 주력하면 된다."라는 사실에 대해 솔직히 사람들은 의아해합니다. 보통은 트래픽이 몰려드는 이 검색엔진에 여러 컨텐츠를 넣어 발전시킨게 포털이니까요. 처음에는 사람들은 이러한 포털에서 검색과 컨텐츠를 즐겼습니다. 이 때는 구글과 같이 크롤러(스파이더)를 쓰지 않았던 시대였습니다. 그러니 홈페이지의 수는 증가하게 되고, 검색엔진은 한계를 느끼게 됩니다. 이 때 등장한 것이 '구글'이라는 존재입니다. 처음에는 이러한 크롤링봇의 성능이 일반적인 사람에 비해 능력이 떨어져 크롤링봇을 이용하지 않은 것입니다. 예로 들면, 사이트 검증과 웹의 비구조적 결함 (하이퍼링크의 한계)가 있었기 때문입니다. 하지만 이제 기술적 발전과 더불어 이러한 결점들을 커버할 기술들을 들고 나온 것이 바로 구글입니다.
구글의 성공, 그리고 비약적 행보.
그 당시 포털은 데스티네이션화를 서두르고 있을 때, 구글은 분산모델을 이용한 다수의 크롤링봇과, 웹사이트 등급, SEO, 페이지 랭크등의 기술로 포털을 압박하기 시작했습니다. 사용자들은 구글의 수준높은 검색 수준에 혀를 내둘렀으며, 구글은 포털사이트에게 자신들의 검색엔진을 탑재 시켰습니다. 자신들은 컨텐츠 미디어 집약적이고 종합적인 정보사이트가 최우선이다. 라고 생각한 것이 바로 구글에게는 하나의 기회로 작용했던 것입니다. 구글은 그리고 여러가지 베타 서비스를 공개하면서 사용자들에게 큰 인지도를 얻어가고 있습니다. 특히 구글 맵이나, 통계, 메일, 애드센스(워즈)의 인기는 상상을 초월하고 있습니다.
검색 2.0 시대, 구글의 행보는 두드러지고 있다.
웹 2.0, 그리고 구글은 이러한 정보 검색의 의미와 가치를 다시 재해석 시키는 계기가 되었습니다. 매일 엄청난 웹 사이트 들이 나오고 있고, 그들에게서 새로운 정보를 얻는 방법은, SEO와 페이지 랭크등 여러가지 방법에서 그들의 정보 수집 능력을 보여주고 있다. 포털은 그들의 본연의 자세를 놓쳤다. 국내 포털도 구글이란 리바이어던적 존재에 대한 관심만 가지지 말고, 이제 본받고, 확실히 평가해야 하지 않을까.
뭐랄까, 구글의 성공 이유는 무엇보다 각 나라에 서버가 있다는 점일듯, 제가 말레이시아에서 생활하다 보니 느끼는건데,
말레이 구글이 따로 있더군요, www.google.com.my 그리고 그 구글은 이 느린 인터넷 속도의 말레이시아에서 유일하게 광랜의 속도로 돌아가는 사이트.
그래도 역시 구글보다는 다른 네이버나 다음 같은쪽이 좋은게, 구글은 오로지 Search 기능만 있다보니 뭔가 심플하지만서도 심심하달까요.
[뭐 이건 개인적 생각이니..]
블로그가 발전하면서, 하루에 엄청난 양의 신생 블로그들이 생겨나고 있습니다. 이제 그 수는 엄청난 양에 이르게 되었습니다. 블로그가 발전하면서, 블로그들이 모여 하나의 사회를 만들고, 그 안에서 사회적 이슈들을 만들고, 사회적 현상들을 낳고 있습니다. 예로들면 메타사이트가 그러한 블로그들의 모임의 구심점 역활을 하는 것이라고도 할 수 있겠습니다. 웹이 발전하면서 블로그도 발전하고 있습니다. 틀 안에 박힌 블로그 보다는 오히려 개방적이고 기존 방식에 탈피하는 블로그툴들이 등장하면서, 그러한 블로그툴에서 만들어진 블로그들은 새로운 세상을 만들어가고 있습니다.
블로그, 사회를 뛰어넘어 행성을 만들고 있다.
블로그의 수가 많아지면서 Data Mining에서는 특이한 그림을 내놓게 되었다. 블로그의 사회라고 말할 수 있는 블로고스피어(Blogosphere)의 그림을 내놓게 된 것이다. 한번보라, 꼭 Blog(블로그)의 Sphere(구 형태)가 아닌가? 블로그들은 하나의 사회적 이슈들을 만들고, 그것을 다른 블로그와 트랙백하며, 이러한 얽히고 얽힌 모양이 저것인데, 꼭 행성같은 모양이 아닌가? 우리는 웹이라는 우주를 여행하면서 블로고스피어라는 행성을 방문하여 그것과 소통하고 있는 것이다.
블로고스피어가 아직도 어렵게 느껴지시는가?
이것을 보더라도, 우리는 블로그라는 것을 이용하며 동시에 Blogosphere라는 공간 안에서 소통하고 있음을 알 수가있다. 블로고스피어는 절대 어려운 IT용어가 아니다. 블로그를 사용하는 사람으로써, 그리고 블로고스피어 안에서 소통하고 있는 한 사람으로써, 블로고스피어에 관한 무언가라도 알고 가야하지 않을까 하며 써 봅니다. :)
이제는 컨텐츠를 기업이 중심이 되어서 만드는 것이 아니라 소비자 중심으로 이동하고 있다. 예로들면 '손수제작물(UCC)'를 예로 들 수 있겠다. 컨텐츠의 양과 다양성이 증대되면서 기업들이 이러한 손수제작물에 관심을 가지게 된 것은 또한 말할 필요가 없을 것이다. 만약 이러한 현상이 가속화 된다면 기업은 그러한 컨텐츠를 유포, 배포하는 것을 도와주는 하나의 방법을 창안하게 되고, 소비자는 그러한 기업의 틀 안에서 법적인 자신의 저작권을 보호 받고, 자유로운 컨텐츠의 보급을 늘려나갈 것이다. 예로들면 지금의 동영상 UCC나, 네이버 블로그등 거대 자본의 블로그를 이를 수 있을 텐데,이것을 반갑게 여기지 않을 사람도 더러 있을 것이다. 적어도 손수제작물은 기업의 논리에서 벗어나야 한다는 여론이 강한 것이 사실인 것이다. 컨텐츠의 패러다임이 변화하고 그에 따른 기업의 대처방법도 변화하고 있다. 동영상 손수제작물 분야에서는 이미 여러 기업들이 진출하고, 사진 손수제작물 또한 기업들이 이제 손을 걷고 나서고 있다. 이러한 손수제작물 블루오션을 찾는 기업들이 많아지고, 소비자들은 그러한 바다에서 창의적인 컨텐츠를 제작하고 있다.
컨텐츠는 발전한다. 기업의 논리도 발전 해야한다.
예전의 컨텐츠는 그냥 '보호받고, 배포하는 수준에서 끝이다.'라고 생각한 기업들이 많습니다. 하지만 이제는 그러한 논리를 펼친다면 그 기업은 바로 '도태'될 수 밖에 없을 것입니다. 매일 엄청난 양의 새로운 손수제작물들이 웹상에 올라오고 있습니다. 가령 메타 사이트의 경우를 보더라도 1초에 몇 개의 손수제작물이 나오고 있습니다. 이제 컨텐츠는 보호받고, 배포하는 수준에서 끝나는 것이 아니라. 그러한 컨텐츠들을 잘 조합해서 매쉬-업하는 방법을 기업들은 연구를 해야할 것입니다. 단순히 기업의 논리는 컨텐츠를 육성, 혹은 발전 시킬 수 없습니다.
블루오션을 찾아라.
이제 동영상, 사진 손수제작물에 기업이 적극적으로 참여하고 있습니다. 이제 남은 것은 텍스트, Podcast등 음성 손수제작물에 관심을 가져야 할 것입니다. 기업들은 새로운 관심을 가져야합니다. 그들이 컨텐츠 산업으로 이익을 챙기기 위해서는 이러한 블루오션을 계속 노려야 할 것입니다. :)
Curator(큐레이터)라는 직업은 도처에 존재하고 있습니다. 우리에게 '학예연구가'라고 알려진 직업이기도 한데, 저는 컨텐츠와 Web 2.0의 관점으로 이 직업을 다시 명명하려고 합니다. Contents는 사람들에 의해 Create(창조)되기도 하고, Achieving(보관), Remove(삭제)되기도 합니다. 제가 저번에 '컨텐츠 사이클 - 펌 블로그의 영향'을 언급하기도 했는데, 그건 이 'CC'의 영향력 밖에 있는 컨텐츠들의 사이클을 나타내는 것이였습니다. 컨텐츠 큐레이터는 단순히 창조, 보관, 삭제를 넘어 사용자들에게 컨텐츠의 사용 원리, 저작권, 매쉬-업(Mash-up)을 통한 컨텐츠 제작방법 그리고 특정 단체의 컨텐츠 사이클, 모델, 예상 모델까지 예측해 낼 수 있는 사람들 입니다.
CC - Create 단순히 창조를 하는 것이 아니라, 여러 가지를 이용한 방법으로 2차 저작물을 생산한다. 그리고 그것을 선도한다. 또한 1차 저작물의 권리를 존중하고, 보통의 경우는 CC는 스스로 1차 저작물의 저작권자이기도 하다.
CC - Achieving 보관은 하나의 컨텐츠 생산 방법이기도 하다. 이 컨텐츠 보관함에서 여러 컨텐츠와의 매쉬-업(Mash-up)을 통해, 새로운 컨텐츠를 생산하는 방법입니다. 이것은 특정 단체의 모델링을 할 때에도 충분한 아카이빙 없이는 예상 모델의 불완전함이 존재 할 수 밖에 없으며, 오차가 생길 수 밖에 없다.
CC - Remove 보통 CC에 의해 컨텐츠가 사라질 이유는 없다고 본다. CC는 모든 컨텐츠의 미래 발전 가능성을 존중하며, 매쉬-업을 통한 새로운 컨텐츠를 과거를 통해 얻을 수 있기 때문이다.
CC - People CC는 사람들과 함께 공존하며 컨텐츠를 개발하고 그것을 '민중(시민, 공공)'에게 돌려줄 책임을 지닌다.
CC - Making Method 1차 저작물을 중요시하지만, 매쉬-업을 통한 2차 저작물을 대중에게 알리는 것을 목표로 한다. 컨텐츠는 후반부로 갈 수록 다양성은 빠르게 증가하지만, 생산성이 약간 예전보다 떨어질 가능성을 배제 할 수 없기 때문이다.
CC - Contents Cycle 일반적인 컨텐츠 사이클은 앞에서 언급했다. CC는 이 컨텐츠 사이클의 앞 주기를 당길 수 있는 능력이 필요하고, 그에 따른 책임을 지닌다.
CC - Prediction Model CC는 보관한 자료들을 통해 특정 기관의 예상 모델을 만들어 볼 수 있다. 하지만 이 예상 모델에는 철학적인 시각이 담길 수 밖에 없다. 예로 들면 헤겔의 변증론을 들 수도 있겠다. 역사학을 배운 사람이라면 더욱 더 좋다.
지금은 제가 CC의 역할을 여기까지 정의하고 있습니다. CC에 질문 있거나, 더 추가할 사항 있으시면 댓글로 부탁 드리겠습니다.
그리고 오늘 부터 Mr.Silvester & +α BLOG(α Project, Silvester 2nd)는 종료입니다. 이제 CC's Notes & Stories로 찾아 가겠습니다. __)
블로그가 발전되고, 대량의 손수제작물이 웹에 유동성을 갖고 밀려오면서, 컨텐츠에 대한 확대와 보급, 그리고 보급할 경우에 발생하는 저작권에 관한 공지가 필요하게 되었다. 원래는 컨텐츠 보급자에게 모든 권한이 돌아가게 되는 All Rights Reserved 이다. 하지만 저작자의 허락에 따라 Not Rights Reserved가 존재하고 있었다. 웹이 발전되고 컨텐츠의 다양화와 질적 개선이 이루어지면서, 컨텐츠 개발자들은 이러한 컨텐츠의 법적 관리와 배포에 관해 자유로운 생각을 가지게 되었고, 이러한 폐쇄적 컨텐츠를 개방적 컨텐츠(오픈 컨텐츠)로 배포하게 된다. 이러한 개인 컨텐츠 보급자나 비상업용 컨텐츠 보급자가 어느 정도 저작물에 관한 권리를 가진 채로 일정한 조건하에 자유롭게 타인에게 저작물을 사용하게 하는 활동이 바로 크리에이티브 커먼즈(Creative Commons)이다. 크리에이티브 커먼즈는 2001년 미국 스탠포드 대학 법학부의 로렌스 레시그 교수를 중심으로 시작한 프로젝트 인데, 오픈 소스의 혁명을 본받아, 컨텐츠의 세계에서도 오픈 컨텐츠를 만들자. 라는 의식이 확산되어 시작된 운동이다.
'Some Rights Reserved'
기본적으로 많은 저작권자들은 자신의 권리를 표시하기 위해 'All Rights Reserved'라는 인용문구를 좋아한다. 하지만, 이러한 '폐쇄적 컨텐츠'는 다른 사용자에게 '자유로운 유통'을 막는 하나의 장애물이 되고 있다. 이에 반해 크리에이티브 커먼즈에서는 저작자의 명예나 작품의 의도를 보호하기 위해 몇 가지 권리는 가지고 있지만, 그 외의 권리는 자유로운 배포를 위해 행사하지 않는 다는 의사표시로 CCL을 달기도 한다.
귀속(Attribution, by) 이 라이센스를 명시한 사람은 다른 사람이 이 저작물에 관해 복제, 배포, 전시, 실연 하는 것을 허락한다. 단 라이센스를 수락한 사람은 원 제작자를 명기해야 한다.
비영리(Noncommercial, nc) 이 라이센스를 수락한 사람은 라이센스 허락자로 부터 별도 승낙을 받지 않는 하에는 이 저작물을 영리적으로 사용 할 수 없다.
파생 금지(No Derivative Works, nd) 이 라이센스를 수락한 사람은 CCL을 표기한 저작물에 관해 전혀 변경을 하지 않은 채, 카피만을 전시, 배포, 실연 하는 것이다. 이 작품을 바탕으로 한 2차적 저작물은 전혀 배포하지 못한다.
동일 조건 허락 (Share Alike, sa) 라이센스를 허락자는 이 저작물이 라이센스 되어 있는 것과 같은 라이센스 조건 하에서만 2차적 저작물을 배포하는 것을 허락한다.
과연 Web 2.0에 끼치는 영향은?
컨텐츠의 질적, 양적 개선과 더불어 오픈 컨텐츠를 보급하는 사람들이 늘고 있다. 개방화와 자유로운 웹의 환경에서는 더욱 가속화 되어갈 수 밖에 없는 것일텐데, 이러한 '비공개적, 폐쇄적' 컨텐츠에서 벗어나 '공개적, 오픈' 컨텐츠가 늘어갈 수록 컨텐츠는 발전하고 예전에 말한 '컨텐츠 사이클'이 더욱 더 빨라질 수 밖에 없을 것이고, 이로 말미암아, 컨텐츠의 대량 보급, 그리고 정보의 댐이 생기지 않을까. 세상은 발전하고 있다. 컨텐츠도 날로 발전하고 있다. 이러한 오픈 컨텐츠의 발전은, 사회적으로 그리고 인문학적으로 많은 발전이 기대대는 것이기도 하다.
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